瞑想系のアクティビティを紹介したものを翻訳しました |
「わたしの暦」用 |
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コーネルさん作成のネイチャーゲーム紹介のチラシ Free Sharing Nature Activity download! (3.2MB .pdf) 上記文書を(翻訳)したものですpdf | |
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美の小道・ ネイチャーゲームメディテーション用カード | ネイチャービンゴ用ヒント集 |
| マニュアル研究会研究成果 | |
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ホン・ソー瞑想のテクニック (アナンダでの瞑想法の一つです) | リオ伝説のスピーチ |
| (※モンキーセンターのプリマーテス研究会発表原稿) |
Write Your Own Quotation(自然への一言) (PDF版) (WORD) |
| 指導力UPセミナー資料 | 失われた環(PDF) |
| ピースウォーク(PDF) | こんなひといるかなビンゴ |
| 森林浴エクササイズPDF (ワード) |
サンセットウオッチリストPDF ワード サンライズウォッチリストPDF ワード |
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1.まえがき ネイチャーゲームは、1979年アメリカのナチュラリスト、ジョセフ・コーネル氏により発表された自然体験プログラムです。五感を使って楽しみがら自然への理解と環境への関心、豊かな感性や思いやりの心などを育むことができるもので、自然教育としても、環境教育としても利用価値の大きな活動です。 ネイチャーゲームは、必ずしも大自然(原生自然)でなくても、街中の公園などでも十分に楽しめるプログラムを組むことができるのも特長です。ところが、大きな動物に関わるような活動の場合には、通常は動物を目の前にしての活動にはなりにくいわけです。そうすると、直接五感を働かすことが難しく、次に述べるフローラーニングでいうところの第2段階以降の活動が成り立たない場合があります。 そこで、私どもの場合、地元の福山市立動物園の協力をいただいて、活動の場として利用させてもらうことがあります。動物園ではたくさんの動物を目の前にすることができるので、五感を使っての活動が可能になります。感性を働かせて、一人一人の方が年齢や知識量を超えてすばらしい気づきを深めてゆかれます。その姿はとても楽しいものです。 2.フローラーニングの考え方 ネイチャーゲームの目的は「自然への気づき」です。「自然への気づき」とは、五感で自然を感じ、心と体で直接自然を体験することによって、自然と自分が一体であることに気づくことです。100を越すネイチャーゲーム(多くは競技性が無いのでアクティビティと言った方が適切かもしれません)は、すべてこの目的を達するために、考案されたものです。 しかし、どのような活動でも、ただ実施するのでは、その目的達成は難しいと思います。参加者の心の状態に合わせて実施してこそ、ねらいが達成されるものです。そこで、ネイチャーゲームでは、参加者の自然への気づきを深めるために、参加者の心の状態にあわせながら、プログラムを組み立てます。この理論を「フローラーニング(FLOW LEARNING)」とよんでいます。この理論に基づき、それぞれのゲーム(アクティビティ)は、フローラーニングの4つの段階のいずれかの段階に区分されており、それぞれにシンボルとなる動物が設定されています。 第1段階は体を動かしながら楽しく遊ぶ活動的なゲームです。これによって、熱意を呼び起こします。大人になっても遊ぶことが好きな動物としてカワウソがこの段階のシンボルになっています。 第2段階は、五感をとぎすませて、自然への感覚を広げるゲームです。知的好奇心にあふれ、鋭い観察能力を持っている動物としてカラスがこの段階のシンボルとなっています。 第3段階は心を落ち着けて静かに自然の中にとけこみ、自然との一体感を感じるゲーム(アクティビティ)です。この段階になるとゲームというイメージからかなり離れた活動になってきます。そもそもネイチャーゲームは、この段階の気づきをねらいとするものですが、この段階のアクティビティを無理なく行うためには、前の段階の活動を欠かすことができないのです。森の中で深く自然にとけ込んでいる動物としてクマが この段階のシンボルになっています。 第4段階はみんなの素敵な自然体験・感動・理想をわかちあうゲームです。コミュニケーション能力に優れている動物として、イルカがこの段階のシンボルになっています。 このように、参加者の心の状態を意識してプログラムを作ることで、年齢や知識量を超えて、いつも新鮮な気持ちで生き生きと自然とふれあうことができるようになるのです。 3.動物園でのネイチャーゲームの実際 動物園だからこそやってみたいネイチャーゲームの数々を紹介します。紹介するゲームはフローラーニングではいずれも第1段階(カワウソ)と第2段階(カラス)のものです。動物園での実施を考えると、第3段階のゲーム(クマ)は、雰囲気的にやりにくいのです。それでも、クマの段階のゲームができないわけではありませんし、私は実際行ってきています。ただ、動物園らしい活動という訳ではないので、今回は省きました。 (※紹介アクティビティにクマの活動が入っていました)
○動物あてゲーム〔カワウソ〕 このゲームはクイズのゲームです。ゲームを通じて、参加者の気持ちを指導者に集中させる効果もあります。例のようなヒントを一つ一つ出してゆきます。参加者は、思い当たる動物がイメージできた時点で、鼻に指先を持ってゆきます(手をあげる代わりです・・・つまむのもOK)。鼻を押さえた後で出たヒントでイメージしていたものが間違いの場合、オーバーに鼻をかいたり顔をなでたりしながら手を下ろします。(このルールを最初に確認することで、間違いOKという楽しい雰囲気を作り出します。)ほぼ全員が、鼻に手を持っていった時点で、全員一斉に思っている動物の名前を叫んでもらいます。どのヒントでつまずいたかなどの話をしながら、その動物の意外な側面などを確認してゆきます。あらかじめヒントの中に、興味を持ってもらい たい事を入れておくといいでしょう。 《ヒント例》 ・私には背骨があります ・私は卵で生まれます ・私の食べ物はネズミなど主に肉食です ・私は鋭いくちばしを持っています ・私の羽は特殊な構造で、ほとんど音を立てずに飛ぶことができます ・私はえさをほとんど丸飲みにしてしまいます ・私の顔は、丸く中央部がへこんでいてまるでパラボラアンテナのように音を集めます ・私の目は大きくて、頭部の全面に人間の目のように横に並んでいます ・私の耳は丸い顔の中に羽毛に隠れて左右で上下にずれてついています。 ・私の首は良く動き、身体を前に向けたまま、真後ろを振り返ることもできます ・私はよく見える目と良く聞こえる耳で夜でも正確に獲物をとらえることができます ・私の泣き声は、ゴロスケホーホーと聞こえます (※フクロウ) このゲームを、動物園で行う場合の工夫 対象の動物は園内に生息する動物がいいでしょう。(必ずしも、園舎の中の生き物に限定しなくても良いと思います。動物園自体にそれなりの自然があるのが通常ですから。飼っているわけでなくても、カマキリなどの昆虫や、スズメなどの鳥類もいたりします、そんな生き物にも関心が持てるといいのではないでしょうか。) さらに、ヒントの中に具体的な「モノ」を入れると、より楽しくなります。これまで、動物園から提供(貸して)いただいたモノの例としては、頭骨(鹿・ライオンなど)・フン(ゾウ、ラクダ、ウサギなど)・体毛(クジャク、羊、ヤマアラシなど)・歯(ゾウ)・足跡(絵の場合と石膏の型の場合がありました)・餌などです。 ○ミステリーアニマル〔カワウソ〕 (※ミステリーアニマルはカワウソではなくクマの段階の活動です) ある生き物の、自然状態での環境の様子や、生活の様子をからめながら、姿を描写してゆきます。基本的に視聴覚教材は使いません。ひたすらお話だけで、参加者の想像力を刺激します。 お話の後で、紙を配り探検隊のレポートを要求します。レポートの内容は、その動物の姿を絵にする事です。各自、話をもとに(基本的には他の人との相談なしです)絵を描きます。各自の絵ができあがったら相互に見せあってわかちあいをします。最後に、その生き物の写真や絵を見せます。これが、正解発表になって、各自の絵がどれだけこの絵に近いかを争うようなことにならないようにしましょう。指導者は、具体的な動物をイメージして話を進めてゆくのですが、参加者の方では動物の名前当てに走るのでなく、それぞれが想像(創造)力を働かすことが大切なのですから。お話から具体的な動物を推測できた人は、それはそれで認められていいのですが、ユニークな姿を創造できたことの方が面白いのです。その想像と、自然の中にある実物をを見比べることで、個々の生き物を見る目が深まってくるのが楽しみです。 《お話の例》 今からみんなで探検に行きましょう。みんなは探検隊の隊員です。不思議な動物にであいますが、後で報告書を作ってもらいますので良く聞いて、その生き物がどんな姿をしているのか、想像してください。 さあ、飛行機に乗って日本を離れてどんどん南に行きます。赤道もすぎてさに南に行くと大きな大陸が見えてきました、おりてみましょう。砂漠地帯の外れ、草原の中にポツポツと樹が生えている、サバンナ地帯です。今は乾期なので、緑の草はなく、茶色になった草が広がっています。こんな環境で動物たちは何を食べて生きているのでしょうか。あちこちに土の塚が見えます。食べにくい枯れ草のセルロースを消化することができる、シロアリたちの巣のようです。触ってみましたが、とても丈夫でちょっとやそっとでは壊れそうもありません。 夜になりました。おや、何か動くものがいます。近づいてみましょう。四肢は短かく小さな尾をもっています。熊手のような鋭い爪のついた前足でさっきのアリ塚を壊しています。小さな頭のとがった口さきから細長い舌を出して、壊したところに差し込んでいます。引き出してきた舌には、シロアリがくっついています。アッ、そのまま食べてしまいました。そうです、この生き物は食べ物の少ないサバンナでシロアリを主食にして生きているのです。 おや、何か黒い影が、この生き物をねらって近づいてきました。その影に気づくと、食べるのをやめて、近くの地面を大慌てで掘りだしました。あっという間に、足下の地面を掘って、おなかを潜り込ませました。地面の上に出ている背中には、びっしりと針状の硬い毛が生えています。いつもは寝かせているその針をピンとたてると、まるで地面の上に針の山があるようです。これでは手が出せないと、黒い影はあきらめて去っていきました。 危機が去ると、地面の中から出てきました。ほっとした目は、小さくつぶらな瞳でした。 さて、この生き物は、どんな姿をしていると思いますか。それぞれ想像して絵にして見ましょう。他の人のは見ずに、自分がこんな姿をしているのではないかと想像したものを描いてください。 (※この生き物の名前は、ハリモグラです。) これを、動物園で行う場合の工夫 もちろん、飼育されている動物の中から選びます。基本的に、ほとんどの人がヒントから具体的な動物名を思い出せない生き物がいいでしょう。マイナーな生き物にスポットライトを当てることができますし、知らない生き物の方が、想像力が働いて楽しくなります。 最後の所は、絵や写真でなく、実物に会いに行きます。行く途中に参加者が「あの動物かなあ」と話しかけてきます。この場合、あたりとかはずれを言うのでなく、お話を思い出すような言葉かけをします。そうすることで、参加者が自らの力でその動物に出会えるように援助するわけです。最後に、お目当ての動物の近くに来ると、各自てんでに話との確認をして、確信 してゆきますので、この動物であると確認する必要もないほどです。 さらに、この後その動物(福山動物園で行った時はラマでした)を担当されている飼育員さんに、登場いただいて、参加者からの質問に答えていただきました。参加者の質問がとても具体的だったのが、印象的でした。 ○フィールドビンゴ〔カラス〕 3〜5人くらいの小グループで、フィールドビンゴカードを持って、自然の中にあるモノを探して行きます。カードの内容は知識よりも、それぞれの五感を働かせることで見つけることのできるものです。例えば、ふわふわしたものとあれば、ふわふわしたものを具体的に触って探し出すわけです。ただし、グループの全員がそれをふわふわしたものと確認しないとしるしを付けることができません。全員が確認できたら各自のカードの該当の所にしるしをしますが、各自のカードはそれぞれの項目の位置が違うようにしていますから、人によってビンゴになるタイミングが違ってきます。 一定の時間が過ぎたら集合して、それぞれのグループが発見できたもの、発見できなかったものなどを相互に確認しあいながら、全体での気づきのわかちあいをします。 これを、動物園で行う場合の工夫 カードは、例のように販売されているものをそのまま使用しても十分楽しめますが、動物園用に新たに作るとより楽しくなります。(カードごとに項目の位置をずらしたものを作るのが大変なのですが・・・・少なくとも同一グループ内では、同じカードがない方が好ましいので、少なくとも5種類できれば10種類以上のカードを作っておくといいでしょう) (例)市販のカード ○動物紳士録〔カラス〕 各自(あるいはグループ)で、決められた(あるいは決めた)動物を、そのものになった気持ちで演じます。他の人はその様子を見ながら、それが何の生き物であるか当てます。 これを、動物園で行う場合の工夫 このゲームは、カラスのマークがついています。本来、演じる生き物について十分に観察して、その動物になりきって演じるのが、本来のあり方です。したがって演じる前に十分な観察の時間が欲しいと思います。私たちの実践では、何をするか見本を見せた後、グループでじっくりと園内を歩いてどの動物にするか決めて、さらに観察したり練習してもらいます。このやり方ですと、別のグループが同じ動物になってしまう可能性がありますがそれでもいいと判断しています。(それなりの表現方法が、気づきをよびさますと思います) このようにじっくり観察した後の表現は、とてもすばらしいものになります。例えば、狸を表すのに、腹鼓を打つなどの固定観念に依存する表現がずいぶん減ってきます。例えば、ペンギンを表現したグループは、腕と指先で羽と羽先を表現して、立ってペンギン歩きをするという人とともに、腹を下にして横になった状態のペンギンを表現する子どもが現れました。全員がどの動物にするかを探して園内を歩いていたこともあって、そのような姿でいるペンギンがいたことを思い出して、「そうそういたいた」という反応になりました。これを見た、飼育員の人(動物園の協力で飼育員さんや獣医さんが、お手伝いで入ってくださいました)が、すかさず立っているときの健康状態と横になっているときの健康状態についてコメントしていただき、参加者もスタッフも大いに納得しました。 4.動物園でのプログラム展開例 ネイチャーゲームは、個々のゲーム(アクティビティ)だけをいうのではありません、フローラーニングの理念にしたがってプログラムを組み立てることで目的を達成します。ここでは、動物園をより深く楽しむために、これまで実施したプログラムの例を紹介したいと思います。 (NGはネイチャーゲームの略です) 例1 ・あいさつ ・私は誰でしょう(2)(NG・カワウソ) ・コウモリとガ(NG・カワウソ) ・動物紳士録(NG・カラス)の見本 ・園内探検と練習 ・動物紳士録 ・まとめとあいさつ ねらいと解説 このプログラムは、動物の気持ちになってみようということで、組んであります。 最初の「私は誰でしょう(2)」は各自の背中につけられた動物(文字や写真)を、周囲の人に質問しながらあてるというものです。地球上に生きるいろいろな動物について、楽しく学びながら、参加者同志が親しくなることをねらっています。 2つ目の「コウモリとガ」は、目隠しをしたコウモリが音をたよりにガとのおいかけっことをするもので、食う食われるの関係を実際に体験しながら学ぶゲームです。 3つ目の「動物紳士録」は、ゲームの実際で紹介したものです。参加者が非常に多かったので、全体を大きなグループに分け、さらにそれぞれの中で小さなグループを作ってもらいました。演じる動物は、小さなグループで園内を探検しながら決定・練習してもらいました。発表は、大きなグループの中で小さなグループが発表しあいました。大きなグループのそれぞれに、動物園職員に入っていただき、助言をお願いしました。最後に、大きなグループ内で良かったものを1つづつ、全体で発表してもらい、職員さんを代表してお一人に、1つ演じてもらいました。演じることには、なれておられないはずですが、さすが日々動物と接しておられるだけあって、見事になりきっておられて拍手を誘いました。 例2 ・あいさつ ・はじめまして(NG・カワウソ) ・動物ビンゴ(NGフィールドビンゴ動物園版・カラス) ・ノアの箱船(NG・カワウソ) ・まとめと終わりのあいさつ ねらいと解説 このプログラムは、同じ地球に生きる仲間として、動物を感じてもらおうとのねらいで組みました。 最初の「はじめまして」は、お互いの今までの自然体験を紹介しあうものです。それぞれの自然体験を知ることで、年齢を超えて初対面の人たちが、短時間で親しい仲間になることができます。 2つ目の「動物ビンゴ」は、ゲームの実際で紹介したものです。異年齢で作ったチームが、動物園内を駆け回りながら、発見の喜びに浸っておられました。特に、小さいお子さんが、目をきらきらさせながら、動物達の微妙な違いを発見し、知識から探そうとする大人をリードしているのが印象的でした。 3つ目の「ノアの箱船」はその人にだけわかるように示された動物を、その動物になりきって演じ、自分とペアになる相手を見つけて、箱船に乗り込むというアクティビティです。この活動は、第一段階のものですが、このプログラムの目指す、同じ地球に生きる仲間としての動物を考えるということで最後に持ってきてあります。また、一般に他人の前で演じるという活動は、日本人には精神的に苦手な人が多く、早い段階で実施するとうまくいかないことがあります。このプログラムでは、事前に動物ビンゴとそのわかちあいで、相互に受容的な雰囲気ができていますし、いろんな動物を真剣に見てきた後なのでスムースに展開しました。また、この活動の導入では、スタッフが少し衣装を付けてノアを演じて、ドラマ性を高めています。 まとめでは、「ノアの箱船」をまとめる形で、宇宙船地球号の乗組員の一人としての、人間のあり方を考える方向を出して終わりました。 例3 ・あいさつ ・だるまさんゲーム ・私は誰でしょう(2)(NG・カワウソ) ・ミステリーアニマル(NG・カワウソ)(※ミステリーアニマルはカワウソではなくクマの活動です) ・ミステリーアニマルに会いに行こう ・飼育員さんの話 ・動物クイズ ・あいさつ ねらいと解説 最初の「だるまさんゲーム」は、別名命令ゲームともいわれる、一般的なレクリエーションゲームです。指示の中で「だるまさん 背伸びして下さい」のように、はじめに「だるまさん」というキーワードがついたときだけ、リーダーの指示に従った動きをするというものです。このゲームをすることで、参加者の気持ちと身体をリラックスさせることがねらいです。このときは、ウサギさんをキーワードにすることで、動物園での活動につなげました。 2つ目の「私は誰でしょう(2)」は、例の1と同じものです。この活動で、参加者が動物の違いや分類に興味を向けることをねらいました。 3つ目の「ミステリーアニマル」は、ゲームの実際で紹介したものです。実際のお話は、台本を読むのではなく、参加者の様子を確かめながら、繰り返したり言葉を補強したりします。 動物に会いに行く時には、参加者のいろんな反応がでやすく、またそれを刺激する言葉掛けをしやすいようにゆっくり歩き、参加者全体が団子になって進みました。 続いて、飼育員さんに登場いただいて、説明してもらいました。説明の最中にラマがぽろぽろフンをしました。鹿のようなぽろぽろしたフンを、飼育員さんが素手でつまみ上げて割って見せ、しかもあまり臭わないんですよと、鼻のところにもて行かれたのには、日常的に動物の世話をされている人の、心意気を感じました。 最後の「動物クイズ」は、紙芝居を使った三択問題です。動物園にいる動物を中心に、ネイチャーゲームの会が終わった後、より興味深く動物園を見てもらえるように実施しました。 例4(鹿児島でのイベント) ・受付(組分け)班ごとの交流をしながら開会を待つ ・開会あいさつ以下班ごとに同時展開 1班:「動物あてゲーム(NG)」→ふれあい広場→「はじめまして(NG変形※)」 2班:はじめまして→動物あてゲーム→ふれあい広場 3班:ふれあい広場→はじめまして→動物あてゲーム 《昼食休憩》 ・動物ビンゴ(NG・フィールドビンゴ変形・カワウソ) ・参加者代表から園長さんに「友達への手紙」を読んで渡す ・閉会あいさつ ねらいと解説 このイベントは、「心に届くネイチャーゲーム体験講座」ということで、鹿児島県ネイチャーゲーム協会が主催で、平川動物公園園で行われたものです。参加者は身体障害者20名、介助者61名、一般参加者114名、スタッフ9名と、合計で200名を越す大規模なものでした。このため、ふれあい広場(タッチコーナー)の収容力からいって、全体を同じ流れにすることが不可能になりました。そのため、中間部分を3班に分け、活動をずらして同時展開で行いました。すなわち、各アクティビティーの指導者がそれぞれの場所にいて、班ごとにそれぞれの場所を巡って行くという方法をとっています。 「動物あてゲーム」は、ゲームの実際で紹介したものです。 「ふれあい広場」は、タッチコーナーです。この行事に参加されている障害者の中には、視覚障害者の方も含まれており、触るという活動は是非とも入れたかった活動です。コーナーにいた動物は、ウサギ・モルモット・ポニー・ゾウガメでした。ただ触るというだけでなく、人数分の聴診器を持ち込んで、動物達の鼓動を聞いてい見るという活動も入れ低ます。 「はじめまして」は、例の2で紹介したネイチャーゲームで使用するカードと同型式のカードを使いますが、この場合は相手を、参加者それぞれが選んだ動物にします。そして、それぞれの動物にインタビューする形で、書き込んで行くというものです(むさしのネイチャーゲームの会の考案)。活動の中で、相手の動物にそれぞれニックネームをつけました。そして、友達になったその動物に、メッセージを書いてもらいました。 昼食後の「動物ビンゴ」は、ゲームの実際で紹介したものです。 最後に、参加者代表から園長さんに「はじめまして」の後に書いた友達への手紙を、読んで渡しました。もちろん、他の全員の手紙も渡しました。それぞれの動物につけられた、ニックネームがとてもユニークで、動物園の人にも大変好評でした。 5.ネイチャーゲームの視点から見た動物園 一般的な来園者にとって、動物園は珍しい動物を見に行くところであると思います。日常生活では見られないものを見る、という喜びを得る、レクリエーション施設です。このような来園者のニーズに応えるために、動物園では珍しい動物を提供するという側面があるように思えます。 しかし、一方でこのようないわば「見せ物」的なありように、反発する人たちも存在します。これに対して、動物園の側からも、地球上の多様な種の研究機関としての役目を果たしたいとの意欲を感じます。飼育環境下での観察により、新たな発見がなされているとも聞いております。さらには、そのような研究結果を公表したり、飼育の様子やノウハウをあえて来園者に見えるようにしたり、展示(?)や掲示の方法に工夫を加えて、教育施設としての機能を持た せるべく努力されている姿が見えてきます。 さらに、動物たちと空間をともにする体験の場という側面が有ると考えま す。映像技術のめざましい発達は、茶の間にいて世界中の面白い動物たちの事を知ることができるようにしました。その多様さと、簡便さは動物園を遙かに凌駕しているように思えます。しかし、それは映像と音だけの世界です。五感で言えば、視覚と聴覚だけの世界です。嗅覚を始めとする他の感覚や三次元的空間の広がりは、映像の世界では体験することができません。逆に言うとこれを感じることができるという点が動物園らしさであるといえるでしょう。この側面を生かすために、動物園側も、柵や檻をなくしたり、感じさせなくする工夫や、動物たちとふれあえる場の提供など各所で新しい方向性を模索してきておられます。 私は、この「共にあることを実感する」という役割に、大いに期待したいと思います。また、ネイチャーゲームの実践者としての立場から、これに貢献したいと考えています。前述のとおり、ネイチャーゲームは五感をフルに使って、自然や生き物とふれあい、そしてそれらとの一体感を味わうことを目的としていますので、動物園というフィールドをいかし、「共にあることを実感する」ための最適な活動の1つといえるでしょう。 全国にはそれぞれの地域に、ネイチャーゲーム指導者や愛好者の集まった「地域ネイチャーゲームの 会」が組織されています。(社)日本ネイチャーゲーム協会(連絡先は後掲)にお問い合わせいただけば、地域の会や都道府県協会(組織されていない県もあります)の連絡先や、指導員を紹介させていただくことができますので、是非お気軽にご相談いただきたいと思います。 6.おわりに 最後に、ネイチャーゲームの実践を通じて、動物園関係者とおつきあいさせていただいていて感じている事を一つ。研究者としての姿や、飼育員として日常的に動物に関わる専門家としての体験の深さはすばらしいものがあり、そう言った方々を通じて動物たちとさらに深くふれあうこともできると思います。にもかかわらず、このような人的資源の活用が、対来園者という部分で十分になされていないように思います。一般来園者として訪れたときに、たまたま飼育員さんとの話ができると、ずいぶん得したような気持ちで帰ることができます。今後、直接動物に関わっている人たちが、もっと来園者の前にでて交流する場面が作られるなら、動物園の魅力はさらに大きくなると思います。 今後日本中で、人と動物が相互にふれあい・感じ合えるような、すてきな動物園が増えてきてくれることを願ってやみません。 参考文献 ネイチャーゲーム1(Sharing Nature with Children) ジョセフ・コーネル著 ネイチャーゲーム2(Sharing the Joy of Nature) ジョセフ・コーネル著 ネイチャーゲーム3(Listening to Nature) ジョセフ・コーネル著 ネイチャーゲーム4(Journey to the Heart of Nature)ジョセフ・コーネル著 「親子で楽しむネイチャーゲーム」 降旗信一著 学校で役立つ ネイチャーゲーム20選 (社)日本ネイチャーゲーム協会著 |